Geschichte von VR Capital Harvest


Quelle: MetaPost

Ich frage mich, ob sich irgendjemand noch daran erinnert, dass es 2015 eine solche Aktie gab, die ein „Wunder“ von 37 Tageslimits innerhalb von 40 Tagen an der A-Aktie ChiNext hervorbrachte. Auch der Aktienkurs stieg von 7,14 Yuan pro Aktie zum Zeitpunkt der Ausgabe auf 327 Yuan pro Aktie, was einer Steigerung um das 45-Fache entspricht, und wurde von den Aktionären damals als stärkste „Monsteraktie“ bezeichnet. Es basiert auf einer VR-Box namens Baofeng Magic Mirror, die die erste Baofeng-Technologie im VR-Konzept in China ist. Dies ist auch der Inbegriff der Beliebtheit des VR-Konzepts auf dem globalen Kapitalmarkt.

Und als wir die Entwicklungsgeschichte von VR untersuchten, stellten wir fest, dass magische Reality-Geschichten wie Baofengs „Demon Stock“ keine Ausnahme sind. So wie einst „Bitcoin“ und jetzt „NFT“. Angesichts der großen Goldmine der „virtuellen Welt“ haben viele Menschen jahrzehntelang einen Angriff darauf gestartet, aber das endgültige Schicksal ist ganz anders. Heute werden wir weiter über die „wilde“ Geschichte der VR sprechen.

erste Ladung

In den 1990er Jahren wurde der Begriff der virtuellen Realität durch die Interpretation verschiedener Film- und Fernsehwerke wie eine Zeitmaschine zum Fantasiestoff immer mehr junger Menschen. Bald hatte jemand ein klares Verständnis für dieses Bedürfnis. Im Vergleich zur Zeitmaschine scheinen Brillen mit Display gar nicht so schwer herzustellen zu sein. In dieser Zeit betrachteten große Spieleunternehmen VR als Chance für Reformen und Innovationen in der Spielebranche und beeilten sich, ihre eigenen VR-Produkte auf den Markt zu bringen.

1991 kündigte Sega, damals noch der führende Hersteller von Spielekonsolen, an, eine VR-Brille zu entwickeln. Anschließend wurde ein Konzeptbild eines schwarz-roten, farblich passenden Kopfdisplays veröffentlicht, das einem Science-Fiction-Film entnommen zu sein schien. Den Medienberichten zufolge wurde der Spielkreis schnell gezündet.

Andererseits erkannte Segas Rivale Nintendo, dass die Situation nicht gut war, und veröffentlichte 1995 vor Sega die erste Handheld-Spielekonsole mit VR-Konzept, den Virtual Boy. Sie haben richtig gehört, diese Spielekonsole war ursprünglich als Nachfolger des Game Boy, dem König der Handheld-Geräte, gedacht. Theoretisch können Spieler es mit sich führen, es jederzeit und zu jeder Gelegenheit herausnehmen und in die 3D-Spielwelt eintauchen. Dazu gehört das VR-All-in-One-Gerät der ersten Generation.

Aber bald nachdem die Spieler, die den Virtual Boy gekauft hatten, es erlebt hatten, stellten sie fest, dass dieses Ding wirklich ungeheuerlich ist. Aufgrund der damaligen Technologie konnte Virtual Boy nur einen monochromen LCD-Bildschirm verwenden, daher gab es diesen seltsamen roten Bildschirm. Da der am Kopf montierte Typ zu einer schwindelerregenden Polarisierung führt, besteht die Lösung von Nintendo darin, den am Kopf montierten Typ abzuschaffen, ein Stativ zum am Kopf montierten Display hinzuzufügen und den eigenen Kopf des Spielers an die Spielekonsole anzupassen. Im Gebrauch sieht es wahrscheinlich so aus. Obwohl Virtual Boy mit fortschrittlicher Display-Technologie ausgestattet ist, erhalten Spieler zwar ein neuartiges Spielerlebnis, dafür müssen sie jedoch einen Preis von bis zu 15.000 Yen sowie ihre eigenen Augen und Halswirbelsäule bezahlen.

Nachdem der Virtual Boy weniger als ein Jahr lang verkauft worden war, wurde er Anfang 1996 aufgrund schlechter Verkaufszahlen von Nintendo eingestellt und wurde zu einer der schwarzen Geschichten, die Nintendo am wenigsten erwähnen möchte.

Aufgrund der Lehren aus Virtual Boy haben andere Spielefirmen, darunter auch Sega, die Idee aufgegeben, VR zur Revolutionierung von Spielen einzusetzen.

Die erste Anklage… wurde für gescheitert erklärt.

zweite Ladung

Im Jahr 2012 tauchte ein weiterer wilder Mutiger auf: Palmer Rocky, ein 19-jähriger Teenager aus Kalifornien, hatte die Nase voll von teuren, sperrigen und wenig effektiven VR-Geräten. Also zerlegte und erforschte er von 1970 bis Anfang 2000 in seiner Garage VR-Geräte und produzierte eine Entwicklerversion des Rift-Headsets. Leistung und Wirkung übertrafen tatsächlich alle Arten von VR-Produkten auf dem Markt.

Später gründete Palmer sein eigenes Unternehmen, Oculus, und sammelte auf der Crowdfunding-Plattform erfolgreich fast 2,5 Millionen US-Dollar an Finanzmitteln ein. Im Jahr 2014 wurde Palmers Oculus von Facebook, dem heutigen Meta, zu einem horrenden Preis von 2 Milliarden US-Dollar übernommen, was dem 21-jährigen Palmer die Erlangung finanzieller Freiheit ermöglichte.

Obwohl Zuckerberg zwei Jahre später in einem Interview sagte, dass er es bereue, so viel Geld für den Kauf von Oculus ausgegeben zu haben, scheint Facebooks Schritt, Oculus zu kaufen, die Menschen aufgeweckt zu haben. Vor 20 Jahren war es vielleicht noch zu früh, aber jetzt kommt die Ära der VR

Im Jahr 2015 brachte Google Cardboard auf den Markt, ein 5-Dollar-VR-Headset. Diese „Papierschalen-VR“, über die wir heute oft lachen, hat die Verbreitung von VR in der breiten Masse tatsächlich erheblich verbessert.

Im selben Jahr veröffentlichte HTC das HTC Vive, ein VR-Headset von Valve.

2016 wird von vielen Medien als das erste Jahr der VR bezeichnet. Facebook liefert offiziell die Consumer-Version der Oculus Rift aus. Sony hat auch PlayStation VR auf den Markt gebracht. Es gibt auch Hewlett-Packard, Samsung, Microsoft, Intel … Internetgiganten und Mobilfunkoligarchen haben nacheinander das VR-Schlachtfeld betreten. Seit einiger Zeit erfreut sich das Konzept der VR einer beispiellosen Beliebtheit, und seine Anwendungsaussichten sind breit gefächert und einfallsreich.

Daraufhin wurde er erneut ins Gesicht geschlagen.

Laut Statistik wurden im Jahr 2018 weltweit nur 3,5 Millionen VR-Headsets ausgeliefert. Welches Niveau ist das? Im Vergleich dazu beliefen sich die weltweiten Smartphone-Verkäufe im Jahr 2018 auf 1,4 Milliarden Einheiten, was dem 400-fachen der gesamten VR-Headset-Branche entspricht. Das Problem besteht darin, dass VR-Geräte den Abstand zu bestehenden elektronischen Produkten hinsichtlich Erlebnis und Inhalt nicht vergrößern konnten. Einfach ausgedrückt: Billige VR-Boxen machen nicht so viel Spaß wie Mobiltelefone und teure VR-Brillen machen nicht so viel Spaß wie Computer. Verbraucher zeigen kein großes Interesse an diesen möglichen, aber unnötigen VR-Geräten.

Im Jahr 2019, nach zwei aufeinanderfolgenden Jahren mit negativem Nettovermögen, wurde Baofeng Technology mit einem Aktienkurs von 29 Cent dekotiert. Im Jahr 2020 kündigte Google seinen Rückzug aus dem mobilen VR-Markt an und die VR-Box von Samsung wurde eingestellt. Es gibt nur sehr wenige Investoren und Unternehmer, die diesem Beispiel gefolgt sind und ins Spiel eingestiegen sind.

Obwohl die Kapitalbegeisterung nachgelassen hat, gibt es immer noch eine Reihe von Unternehmen wie Facebook, HTC, Microsoft und PICO. Im Rahmen ihres Investitionsplans wurden das Eintauchen, das Trageerlebnis und die Kosten von VR-Headsets weiter optimiert. Die VR-Technologie hat sich in den Bereichen Spiele, medizinische Versorgung, Bildung, Militär und anderen Bereichen stillschweigend weiterentwickelt und iteriert und wartet auf einen Durchbruch.

dritte Ladung

Als Zuckerberg 2018 das erste Quest-Headset herausbrachte, sagte er, dass die VR-Branche eine sprunghafte Entwicklung einläuten werde, wenn die Anzahl der Benutzer eine bestimmte Größenordnung erreicht. Und er sagte voraus, dass die „Singularität“ der VR-Hardwareverkäufe 10 Millionen beträgt. Uns ist die folgende Geschichte besser bekannt.

Im Jahr 2020 brachte Facebook Quest 2 auf den Markt, eine All-in-One-VR-Maschine, und der Verkauf im Jahr 2021 überstieg 10 Millionen Einheiten. Dann kündigte Facebook im Jahr 2021 an, seinen Namen in Meta zu ändern, alles in Metaverse.

Am 22. Oktober veröffentlichte Meta Quest Pro, ein AR+VR-All-in-One-MR-Gerät. Es scheint alle dazu zu ermutigen, gemeinsam in der virtuellen Welt 996 zu erreichen. Auch die inländische VR-Marke PICO veröffentlichte nach der Übernahme durch Byte im September 2022 das erste Produkt PICO 4. Es behauptet, die erste VR für Privatanwender zu sein.

Doch nach den kritischen Treffern der beiden vorangegangenen Vorwürfe ist Pessimismus nun das Hauptthema der VR-Konzeptvorhersagen. Metas Selbstgefälligkeit, als Gegenleistung dafür, dass die Aktienkurse einbrachen. Viele Menschen glauben nicht mehr, dass die VR-Ära so bald kommen wird, aber auch wenn die wirkliche Einzigartigkeit noch nicht angekommen ist, kann man nicht leugnen, dass die VR-Ära in Zukunft auf uns warten muss. Wird es dieses Mal klappen?

Informationsquelle: zusammengestellt aus 8BTC von 0x Information.Das Urheberrecht liegt beim Autor, ohne Genehmigung darf es nicht reproduziert werden

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