Kürzlich haben Bawang Cha Ji und Keep Dream gemeinsam einen „Kalorienrechner“ zur Visualisierung der Gesundheit auf den Markt gebracht.
Die Zusammenarbeit zwischen Milchtee- und Sportmarken lässt einerseits erkennen, dass sich große geistige Eigentumsrechte langsam über die Grenzen hinweg integrieren. Andererseits ist Gesundheit zu einem Thema geworden, das den Menschen zunehmend Sorgen bereitet. Derzeit scheint sich Bewegung selbst bereits in Richtung „Spaß“ entwickelt zu haben. Bewegung + Milchtee ist neu, was für ein neuartiges Erlebnis wird also Bewegung + VR bringen?
Vor nicht allzu langer Zeit gab Virtuix, das Unternehmen, das hauptsächlich das Omni VR-Laufband vermarktet, den Abschluss einer neuen Crowdfunding-Runde in Höhe von 4,7 Millionen US-Dollar bekannt. Mit dieser Finanzierung beläuft sich die Gesamtfinanzierung des Unternehmens auf mehr als 35 Millionen US-Dollar. Virtuix sagte außerdem, dass es bis Ende dieses Jahres voraussichtlich 1.000 Omni One VR-Laufbänder ausliefern werde und plant, bis zum ersten Quartal 2024 etwa 8.000 Einheiten an Investoren auszuliefern.
01.Pionier der VR-Welle
Virtuix, ein Unternehmen mit Hauptsitz in Austin, Texas, wurde im April 2013 gegründet und ist einer der Pioniere der VR-Welle.
Im November 2010 brachte Microsoft Kinect (3D-Somatosensorik-Peripheriegerät) auf den Markt, wodurch Virtuix-Gründer und CEO Jan Goetgeluk die Entwicklungsperspektiven der virtuellen Realität erkennen konnte. Im nächsten Jahr begann er mit der Entwicklung des Allround-Laufbands „Omni“. Er hoffte, durch VR auf natürliche Weise gehen zu können, anstatt auf einem Stuhl zu sitzen und Griffe oder Tastaturen zu drücken.
Als er über das Allround-Laufband sprach, sagte Goetgeluk, er habe drei Kriterien: Erstens muss es ins Wohnzimmer passen, zweitens muss es für Verbraucher erschwinglich sein und drittens muss es gut laufen, zumindest um das Gehirn zu versorgen Ein Eindruck davon, sich in VR bewegen zu können.
Zwei Jahre später startete Goetgeluk das Omni-Projekt, das mehr als 1,1 Millionen US-Dollar einbrachte und zu einem der erfolgreichsten Projekte auf Kickstarter seiner Zeit wurde.
Virtuix hat zwei VR-Universallaufbänder, Omni Pro und Omni One, sowie Omni Arena, eine virtuelle Spielarena für vier Spieler, auf den Markt gebracht. Nach 2017 stellt Virtuix Omni Pro jedoch nicht mehr Verbrauchern, sondern nur noch Unternehmen zur Verfügung, und Omni One ist noch nicht offiziell zum Verkauf verfügbar. Bis heute hat Virtuix mehr als 3.500 Omni Pro-Geräte in mehr als 500 Unterhaltungsstätten in 45 Ländern verkauft.
Im Oktober 2020 kündigte Virtuix die Entwicklung von Omni One an, einer für den Heimgebrauch optimierten Verbraucherversion des Omni-Systems, und kehrte damit zu seiner ursprünglichen Vision zurück: „Unser Ziel ist es, unsere beliebten Spielerlebnisse auf digitale Geräte auf der ganzen Welt zu bringen.“ Millionen von Familien.“
02.Wettbewerb und Familie, Sport und Spiel
Mit der Weiterentwicklung des digitalen Zeitalters muss man sagen, dass die Spielanforderungen und Erfahrungsschwellen der Spieler höher geworden sind. Wie nutzt Virtuix VR-Laufbänder, um sowohl moderne VR-Enthusiasten als auch Gelegenheitsnutzer zufrieden zu stellen?
Omni Arena: Die Kombination aus VR und eSports
Omni Arena ist die erste Transformation von Virtuix nach seiner anfänglichen Finanzierung. Es wird hauptsächlich in großen Vergnügungsparks eingesetzt und besteht aus vier unabhängigen Omni VR-Laufbändern. Es ist eine führende immersive VR-E-Sport-Spielekonsole für vier Spieler. Das Gerät wurde 2018 in Zusammenarbeit mit Funovation, einem Branchenführer, der sich auf die Entwicklung kleiner Unterhaltungsgeräte spezialisiert hat, auf den Markt gebracht und verfügt über ein zusammengesetztes Gameplay aus „Spielen + Wettbewerb + Boni“.
Omni Arena bietet ein nahtloses, schnelles Spielerlebnis, für dessen Ausführung nur ein einziger Mitarbeiter erforderlich ist, und verfügt außerdem über eine Social-Media-Integration, die es Spielern ermöglicht, Spielvideos und -fotos mit der Marke des Veranstaltungsortes online mit Freunden zu teilen.
Omni Arena basiert auf der Omniverse-Content-Plattform von Virtuix und unterstützt 20 ausgewählte Spiele. Es hat ein breites Spielerpublikum und acht der zehn beliebtesten Spiele sind Schießspiele.
Virtuix glaubt, dass einfache Bedienung und einfaches Spielen der Schlüssel zu VR-Spielen sind, und rief daher den Spielern einmal zu: „Geben Sie sich nicht nur mit Schießspielen zufrieden“ und hofft, dass die Spieler mehr Arten von Spielen ausprobieren können. Beispielsweise haben das Zombie-Katastrophenspiel „Dead Zone“ und das kürzlich veröffentlichte Musik-Rhythmus-Spiel „Rhythm Master“ mit seinem einzigartigen Wettbewerbsmodus für vier Spieler und der ultimativen visuellen und rhythmischen Wirkung bei vielen Spielern für unvergessliche Spannung gesorgt.
Omni Arena bietet nicht nur eine Vielzahl an Spielen, sondern ist auch eine echte E-Sport-Plattform. Virtuix startete Ende 2018 die wettbewerbsfähige Gaming-Plattform Omniverse Esports, um Spieler zu motivieren, in lokale und globale Bestenlisten zurückzukehren.
Obwohl Spielpreise harmlos sind, hat die Omni Arena im Jahr 2020 einen Preispool von bis zu 100.000 US-Dollar eingeführt, was sie direkt zum wertvollsten VR-E-Sport-Wettbewerb des Jahres macht. In wöchentlichen und monatlichen Turnieren in der Omni Arena kämpfen Viererteams um einen Platz auf der globalen Bestenliste. Genießen Sie den Wettbewerb und sichern Sie sich gleichzeitig spannende Boni.
Da die Zahl der Spieler weiter zunimmt, hat sich die Omni Arena nach und nach als kommerzielles Unterhaltungszentrum zu einer Goldmedaillen-Wahl entwickelt, sowohl um Kunden anzulocken als auch um E-Sport-Wettbewerbe auszurichten. Beispielsweise erzielte das Unternehmen im Jahr 2022 nach der Einführung des Omni Arena-Systems im Xtreme Action Park in Florida in den ersten Wochen nach der Eröffnung einen wöchentlichen Umsatz von bis zu 5.400 US-Dollar.
„Ich hätte nicht erwartet, dass die Omni Arena eine so große Dynamik entfalten würde… Das ist einfach ein Geschenk des Himmels. Jeder Kunde verlässt das Stadion mit einem Lächeln im Gesicht.“ Auch die Betreiber in Las Vegas beklagten sich. Wenn Sie ein Unterhaltungsunternehmen sind, zögern Sie nicht, Omni Arena mitzubringen, vielleicht wird sich dieser Trend durchsetzen.
Omni One: One-Stop-Erlebnis für VR und Zuhause
Was sein neuestes Produkt Omni One betrifft, verkauft Virtuix weder VR- noch PC-Spiele. Hierbei handelt es sich um ein integriertes VR-Unterhaltungssystem, das für den Massenkonsum geeignet ist und ein neu gestaltetes VR-Laufband, ein VR-Headset und eine benutzerdefinierte Spielinhaltsbibliothek umfasst.
Man kann sagen, dass Omni One das erste für Familien optimierte Omni-Laufbandsystem ist. Es bewegt sich extrem frei und unterstützt 360-Grad-Gehen, Laufen, Hocken, Knien, Springen, Straffen und Zurückziehen usw. Es löst das Problem des kleinen VR-Raums in das Haus. , viele Hindernisse und andere Probleme. Virtuix-Gründer Jan Goetgeluk glaubt, dass das Ziel von Virtuix darin besteht, Millionen von Haushalten auf der ganzen Welt beliebte Spielerlebnisse zu bieten.
Die Omni One-Hardware ist vielleicht nicht perfekt, aber sie bietet Benutzern ein aktives und immersives Erlebnis. Ein interner Beta-Benutzer besuchte den Hauptsitz des Unternehmens, um das Omni One-Laufband kennenzulernen. „Die Verwendung des Omni One fühlt sich nicht ganz wie natürliches Gehen an. Ich scheine ständig zu ‚gleiten‘. Mein Körper kann nicht aufhören, laufen zu wollen.“ „Es ist so aufregend, mit meinen Gegnern gleichzuziehen.“
Auch der Gründer von Virtuix zeigte sich im Interview selbstbewusst: „Diese Art von ‚echtem‘ Erlebnis kann nur mit dem 360-Grad-VR-Laufband von Omni Arena erreicht werden.“
Obwohl das Virtuix-Produkt als teuer gilt (ca. 2.595 US-Dollar), denken nur wenige Benutzer, dass es nur ein „Laufband zum Trainieren“ ist. Derzeit wird das Omni One-Produkt laut dem vom Unternehmen veröffentlichten Zeitplan Ende 2023 auch für die Öffentlichkeit vorbestellbar sein und im zweiten Quartal 2024 mit der Auslieferung beginnen.
03. Kann es die nächste Generation von Mainstream-Entertainment-Geräten werden?
Stellen Sie sich vor, Sie setzen eine VR-Ausrüstung an und betreten ein VR-Laufband. Sie können eine neue virtuelle Welt betreten und verschiedene aufregende und aufregende Abenteuer erleben. Sie können in den apokalyptischen Ruinen gegen Zombies kämpfen, im geheimnisvollen Wald nach Schätzen suchen oder unbekanntes Leben in der Raumstation erkunden.
Sie können nicht nur das Eintauchen und die Frische der virtuellen Welt genießen, sondern auch mit Ihren Freunden zusammenarbeiten oder sich mit ihnen messen, um den Spaß und die Interaktion realer sozialer Interaktionen zu erleben. Dies ist die zukünftige Unterhaltungsmethode, die Ihnen das VR-Laufband bietet.
Riesiger Markt für physische und virtuelle Unterhaltung
Laut dem von Orbis Research veröffentlichten Bericht „Global „VR Treadmill“ Market Trends and Insights“ wird erwartet, dass der Markt für VR-Laufbänder in Zukunft ein schnelles Wachstum verzeichnen wird, und Virtuix Omni belegt in dem Bericht den ersten Platz unter den VR-Laufbandmarken.
VR-Laufbänder können je nach Design in feste und mobile Typen sowie je nach Anwendungsszenario in gewerbliche und private Typen unterteilt werden. Die Laufbänder der Omni-Serie von Virtuix unterstützen Benutzer mit umfassender Mobilität und eignen sich sowohl für geschäftliche als auch für private Situationen. Betroffen von der globalen Epidemie in den letzten Jahren neigen die Menschen zunehmend dazu, zu Hause Sport zu treiben und sich zu unterhalten, wie zum Beispiel das einst bei Freunden beliebte Switch-Sportspiel „Ring Fit Adventure“. Mit der schrittweisen Rückkehr der Länder zur normalen Öffnung nimmt die Zahl jedoch zu Die Zahl der physischen Unterhaltungsstätten hat zugenommen, und auch der Passagierverkehr nimmt allmählich zu.
Der Prognose von Fortune Business Insights zufolge wird der globale Virtual-Reality-Markt im Jahr 2022 19,44 Milliarden US-Dollar groß sein und voraussichtlich von 25,11 Milliarden US-Dollar im Jahr 2023 auf 165,91 Milliarden US-Dollar im Jahr 2030 wachsen, mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von etwa 31 %. . Da die Nachfrage nach virtueller Unterhaltung steigt, wird die Spielebranche zur wichtigsten treibenden Kraft des Virtual-Reality-Marktes, während physische virtuelle Unterhaltung einer der Schlüsselfaktoren für das Marktwachstum ist.
Ausstattung der Zukunft für Spielplätze
Von den Retro-Videospielhallen, die von den Geborenen der 80er und 90er Jahre bevorzugt werden, über die bei Millennials beliebten Internetcafés bis hin zu den Escape Rooms und anderen realen Vergnügungsorten, für die die Generation Z heute eine Leidenschaft hat: Was die Menschen tatsächlich verfolgen, ist das Starke Konnektivität zwischen sozialer Offline-Interaktion und Online. Der natürliche Eisbrecher des Online-Seins. Der VR-Spielort erfüllt diese beiden Bedürfnisse perfekt und bietet nicht nur das Eintauchen und die Neuheit der virtuellen Welt, sondern auch die reale soziale Erfahrung der Gruppenzusammenarbeit.
VR-Laufbänder nehmen eine kleinere Fläche ein und dürften in der nächsten Generation von Spielplätzen zum Standardgerät werden. Virtuix hat seine Ambitionen nie verheimlicht. Es hat E-Sport von Anfang an als wichtiges Element des Produktdesigns betrachtet und eng mit Lieferanten zusammengearbeitet, um regelmäßig Wettbewerbe zu veranstalten, um ein Community-Ökosystem aufzubauen.
Auch die E-Sport-Wirtschaft ist nicht zu unterschätzen. Daten aus dem „2022 China E-Sports Industry Report“ zeigen, dass der Umsatz der chinesischen E-Sport-Branche im Jahr 2022 144,503 Milliarden Yuan erreichen wird und die Zahl der E-Sport-Nutzer etwa 488 Millionen betragen wird. Ein langlebiges Spiel ist oft untrennbar mit der Fan- und Publizitätswirkung kompetitiver Wettbewerbe verbunden, und VR-Spiele bilden da keine Ausnahme.
Eine Win-Win-Situation zwischen der persönlichen körperlichen und geistigen Gesundheit und der VR-Branche
Warum sind VR-Laufbänder wie Virtuix eine Win-Win-Situation für Anwender und Industrie?
Einerseits lösen Laufbänder das Problem der Verwendung von VR-Geräten, die viel Platz und Sicherheitsschutz erfordern, und verbessern gleichzeitig die gesundheitlichen Vorteile der Verwendung von VR-Geräten. Die Menschen sind besorgt über die potenziellen Sicherheitsrisiken, die durch die langfristige Nutzung von VR-Geräten entstehen, und Virtuix betrachtet Sport und Gesundheit als Kernkonzept des Produkts, das möglicherweise in der Lage sein könnte, die Bedenken der Menschen zu beseitigen und der virtuellen Branche neue Vitalität zu verleihen.
Andererseits können Benutzer die Welt, die sie immersiv erleben möchten, frei wählen, an verschiedenen Arten von Herausforderungen wie Schießen, Horror, Abenteuer usw. teilnehmen und während des Unterhaltungsprozesses sowohl körperliche als auch geistige Zufriedenheit erlangen. Mit dem Omni One von Virtuix können Benutzer beispielsweise Gehen, Joggen, Springen, Hocken und andere Übungsaktivitäten in der Verflechtung von Virtualität und Realität ausführen, was den häuslichen Gesundheitsbedürfnissen von Stadtbewohnern sehr entgegenkommt. Die Menschen werden feststellen, dass sie Wolfsbeeren nicht nur in einer Thermoskanne einweichen können, sondern sich auch in der virtuellen VR-Welt fit halten können.
04. Nur wer weit sieht, kann weit laufen
Virtuix ist kein Start-up, sondern ein Unternehmen mit der Vision, VR zur nächsten Generation unverzichtbarer Geräte zu machen, und jahrelanger Forschungs- und Entwicklungserfahrung im Bereich VR-Laufbänder.
Die Frühjahrspressekonferenz von Apple hat in der VR-Branche für Begeisterung gesorgt. Nach und nach wurden Patentanmeldungen im Zusammenhang mit Vision Pro eingereicht, beispielsweise zum Riechen von Blumen, zur Augapfelsteuerung, zu intelligenten Ringen usw., und verschiedene adaptive Geräte und Anwendungen sind in Vorbereitung. Wie Cook sagte, sind Apple-Produkte nie die ersten, die entwickelt werden, aber sie erreichen oft das Nonplusultra, was zwangsläufig eine neue Runde von Veränderungen in der virtuellen Unterhaltungsbranche mit sich bringen wird.
Dies ist für Virtuix sowohl eine Chance als auch eine Herausforderung. Eine größere Benutzerbasis bedeutet die Notwendigkeit, das Produkterlebnis weiter zu optimieren und die Produktkosteneffizienz zu verbessern. Mehr Wettbewerbsdruck bedeutet den Bedarf an Innovationen und Durchbrüchen in Produktanwendungsfeldern und Funktionsmodellen.
Im Jahr 2024 wird Virtuix, ein Unternehmen mit einer langfristigen Vision, auf jeden Fall in der Lage sein, zufriedenstellende Transaktionsvolumina zu liefern.
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